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Galería Fotográfica

Creación de personajes para aplicaciones gráficas

El proyecto realizado en la asignatura Fotografía III del programa curricular de Diseño Gráfico, a cargo de la profesora Clara Victoria Forero Murillo, consistió en la elección de un tema mediante el cual los estudiantes pudieran construir imágenes de tres personajes y hacer una aplicación gráfica en la que la fotografía es parte de una composición, junto con otros elementos gráficos y tipográficos.

Madness Cards. Diana Ximena Guzmán Castiblanco.

El producto propuesto es una baraja de cartas de poker basadas en Alice: Madness Returns; un videojuego que forma parte de mi infancia, uno de los que me encaminó hacia el diseño gráfico y la ilustración. Su estética victoriana y gótica sobre la realidad de Alice muestra elementos de gore, suspenso y terror psicológico en un mundo de Wonderland corrupto y consumido por la desesperación.

Hago un homenaje a tan fantástico videojuego a través de tres de los personajes más importantes de la trama: Alice, Dr. Bumby y La reina roja, quienes representan el As, la K y la Q, respectivamente.

Guardianas de los elementos. Dayanne Juliana Aya Gamboa.

Estos libros presentan la mitología de los elementos de la naturaleza (aire, fuego, tierra, agua) a través de los años y su reinterpretación feérica. Cada historia conlleva nuevos universos que se ven reflejados en las carátulas de los libros de la saga. El uso de elementos fantásticos y efectos irreales transporta al descubrimiento de aquellos seres invisibles al ojo humano, bellas ninfas que cuentan sus interesantes historias.

Un pequeño mordisco para un hombre, un gran bocado para la humanidad. Daniel Esteban Isaza Buitrago.

El proyecto, consistente en el diseño del etiquetado de helado para astronautas, está basado en la creación de un personaje por medio de fotografías en conjunto con ilustración digital e imágenes generadas por computadora (CGI). Los avances tecnológicos en materia aeroespacial indican que veremos antes del final de la década la constitución de viajes espaciales comerciales, lo cual catapultará todo un mercado lleno de posibilidades económicas. Es este escenario en el cual surge esta propuesta.

AWAQ. Diego Francisco Contreras Ávila.

AWAQ significa tejedor en quechua, nombre de la marca que realiza tejidos artesanales; una tradición milenaria de la cultura de los Andes que es llevada a las correas, pulseras, chumbes, gargantillas y adornos para instrumentos de viento, como productos ofrecidos al público. Por medio de un collage basado en la cosmovisión de la trilogía andina, se presenta en la etiqueta el personaje que a través de la música andina se conecta con los tres niveles: el mundo del inconsciente, representado por la serpiente; el mundo de la realidad y la conciencia, por el puma, y el mundo de arriba, el supraconsciente, en el que se encuentra el cóndor.

Agua de chico gamer. Joyce C. Strusberg P.

El Agua de chico gamer nace como una sátira al “Gamer girl bath water”, creado por la influencer británica Belle Delphine. A diferencia del producto propuesto por esta chica, que tiene un fin erótico, la mercancía propuesta en este proyecto es un ambientador para el área de juegos. Con una estética oscura y colores clásicos de las luces RGB que se encuentran en los equipos gamer, se busca plasmar la sensualidad, masculinidad y faceta gamer del personaje.

Del Campo. Julián Espejo Salamanca.

“Del campo” es una propuesta que emerge para crear una marca que venderá productos surgidos a partir de lo cultivado en el campo (productos premium de muy alta calidad). En este caso, las representaciones estarán inspiradas en la

publicidad clásica impresa, las representaciones latinas de la mujer y el hombre en el contexto andino y las fotografías de su población. Se presentan como pieza gráfica etiquetas de mermeladas de fresa, mora y durazno.

Ubuntu. Willian Daniel Caicedo Hurtado.

Personajes para una baraja inspirada en la cultura africana, especialmente la tribu Zulú, que llegó a ser una de las más grandes. La mujer negra con turbante, como símbolo de resistencia heredado de la historia; el rey fuerte como transición de un guerrero, estratega y protector de su tribu, y finalmente el guerrero, hombre fuerte y robusto.